F2L - First Two Layers (Primi due Strati) - Intermediate

Metodo per la risoluzione rapida dei primi due strati in un qualunque metodo a strati.
L'F2L è una semplice evoluzione del metodo a strati e di conseguenza il metodo Fridrich è una evoluzione di un metodo a strati.

Premessa

F2L significa First Two Layers, ossia Primi due livelli; faccio riferimento a tale sigla per indicare la strategia di risoluzione dei primi due strati secondo i due passi
- Croce iniziale
- 4 slots angolo primo strato - spigolo secondo strato


Esistono 42 diverse possibili configurazioni in cui è possibile che si disponga una coppia di pezzi angolo primo strato - corrispondente spigolo secondo strato, pezzi che andranno sistemati in uno dei 4 slots.
Sconsiglierei di apprendere brutalmente le sequenze a memoria.
Infatti le sequenze possono essere trovate in modo intuitivo e dovete cercare di arrivare alla risoluzione col ragionamento.
Risolvere il cubo, almeno le prime volte, dovrebbe essere una sfida di tipo più intellettuale che non di forza bruta (tutto a memoria) che poi rimane anche più difficile e sicuramente meno divertente; almeno credo sia questo lo spirito da avere affinché il cubo magico rimanga un gioco e non diventi un in-cubo.

Dovete quindi considerare le sequenze dell'F2L come dei semplici "suggerimenti".
Del resto per l'F2L preferisco non parlare di formule quanto piuttosto di semplici "sequenze di mosse", a stigmatizzare il fatto che si tratta di pseudo formule molto semplici da trovare; questo in quanto si ha il terzo strato ancora mischiato e quindi tali sequenze possono andare a mescolare i pezzi contenuti nel terzo ed ultimo strato.
Descrivo il metodo così come lo elaborai e cioè tenendo la prima faccia su Left e l'ultima su Right; tenete comunque presente che l'impugnatura classica è mantenendo la Prima Faccia su Down e l'ultima su Up.

Le sequenze che ho elaborato sono tutte molto intuitive ed hanno la peculiarità di essere tutte eseguite usando esclusivamente rotazioni delle facce Up e Right (ed uso Lw in luogo di Right seguito da un cambio x di orientamento del cubo: Lw = R x' e Lw' = R' x).
La stragrande maggioranza di queste saranno senz'altro le stesse in altre spiegazioni, ma per alcune configurazioni particolari, dodici delle quarantadue possibili, esistono sequenze più rapide di quelle da me suggerite pur se meno intuitive da trovare.

Croce iniziale - Cross

Per prima cosa dovete realizzare la croce del primo strato posizionando con la giusta orientazione i 4 spigoli.
Occorre quindi arrivare ad una situazione simile a quella di figura.
Croce iniziale
(First Cross)
Il modo più naturale di realizzare la croce probabilmente è mantenendola sulla faccia up; tuttavia potreste tenerla sulla faccia Down, secondo il metodo usato generalmente da molti speed cubers nella risoluzione in velocità sotto i 20-30 secondi; il vantaggio è che una volta terminata la croce non sarà necessario ruotare il cubo per passare alla fase successiva il che significa risparmiare alcuni decimi di secondo.

La tecnica che utilizzo è piuttosto rozza e diretta:
- localizzo i 4 spigoli, poggiandovi le punte delle dita sopra per non perderne la posizione mentre giro il cubo per cercarli tutti.
- individuo la più rapida e semplice sequenza di mosse possibile da utilizzare per sistemarli e cerco di memorizzarla nei pochi secondi a disposizione per osservare il cubo prima della risoluzione.
Normalmente non occorrono più di 7 od 8 mosse per sistemare la croce iniziale.

i 4 slots angolo-spigolo

Si tratta di sistemare nella loro posizione ed orientamento le 4 coppie di pezzi angolo primo strato - corrispondente spigolo secondo strato; al termine di questo passo si otterrà una situazione analoga a quella di figura.
Chiamo Slot l'insieme delle due posizioni contigue (adiacenti) in cui dovrà posizionarsi una coppia angolo primo strato - corrispondente spigolo secondo strato.
Per ognuno dei 4 slots da sistemare occorre individuare uno dei 4 angoli che vanno nel primo strato ed il corrispondente spigolo del secondo strato.
Il modo più immediato di individuare i 4 angoli è ovviamente quello di cercare gli angoli che abbiano una delle tre faccette del Colore della Prima Faccia.

È assolutamente consigliabile cominciare sempre dallo stesso Colore per la Prima Faccia per facilitare l'individuazione degli angoli e per automatizzare l'esecuzione delle sequenze dell'F2L.
Questo facilita enormemente anche la risoluzione del terzo strato, in cui il colore dell'ultima faccia è il primo colore di riferimento in base a cui si applicano le formule.
Nei metodi a strati i colori della prima faccia e dell'ultima faccia sono i due colori di riferimento che dobbiamo distinguere tra tutti gli altri (il colore prima faccia per il primo e secondo strato (cross e F2L) ed il colore ultima faccia per le formule nella risoluzione del terzo strato); solo dopo questa prima fase di individuazione si passa a considerare gli altri colori di ogni pezzo.

Personalmente ho sempre usato sin dal primo istante come colore prima faccia la bianca ed ultima faccia la gialla probabilmente in quanto giudico il bianco (ed anche il giallo) come i colori più immediatamente individuabili tra i sei del cubo.


Orientamento del cubo - impugnatura

Come spiegato nella pagina Notazione quando leggete x dovete eseguire una rotazione di 90 gradi orari intorno all'asse x, per cui Right resta Right, Front diviene Up, Up diviene Back; si parla allora di ri-orientamento del cubo.

Dovete decidere l'impugnatura per il cubo ossia quale faccia terrete in Up; NON DOVETE tenere la prima faccia con la croce in Up ma dovete posizionarla o in Down o in Left o (se siete mancini) in Right.
Il modo più efficiente è quello di tenerla su Down e su Up rimarrà quindi l'ultima faccia da completare; infatti da questa posizione riuscirete a visionare tutte le facce del cubo esclusa la prima faccia, con un minimo movimento della mano che impugna il cubo; guardare la prima faccia (che state completando) non è in effetti quasi mai necessario e quindi il modo più efficiente è di tenerla su Down, restando la faccia nascosta alla vista.

Il modo forse più intuitivo e naturale consiste invece nel tenere la prima faccia su left, ma è anche molto più lento; infatti in tal caso per osservare le 4 facce laterali (quelle tra prima ed ultima faccia) occorre o ruotare il cubo nella mano intorno all'asse x (che porta via moltissimo tempo) oppure fare una torsione col polso della mano che tiene primariamente il cubo (la sinistra) per orientare il cubo in modo da posizionarlo come se la prima faccia fosse su down in quanto da questa posizione potete visionare facilmente tutte le facce laterali e l'ultima faccia; ovunque siano i due pezzi angolo-spigolo dello s tesso slot da questa posizione li vedrete contemporaneamente (a meno che l'angolo non sia orientato con la faccetta Colore Prima Faccia su Down); la torsione del polso porta via meno tempo di quanto ne comporti ruotare il cubo intorno all'asse x, ma è piuttosto innaturale e faticosa da eseguire.

Ovviamente l'impugnatura del cubo durante la risoluzione dell'F2L cambia solo il modo di osservare la cosa, ma i movimenti, opportunamente traslati, restano identici; è anche importante osservare che mantenendo l'ultima faccia su Up sarÓ possibile eseguire le mosse con due sequenze speculari (su Left o su Right), cosa che rende ulteriormente veloce tale impugnatura rispetto a quella con prima faccia su Left.

Se volete seguire il metodo classico tenendo la Prima Faccia su Down, che è comunque la posizione più veloce, avete tre scelte: o vi traslate tutto ciò che dico nell'altra posizione o cercate un altro tutorial oppure lo imparate a fare con la prima faccia su Left e immediatamente dopo riposizionate il cubo con la Prima Faccia su Down ritrovando la stessa sequenza (e quella speculare); come detto i movimenti dei pezzi restano identici, a parte il fatto che con Prima Faccia su Down avrete due modi speculari per eseguire le sequenze; una volta cambiato l'orientamento cambiano invece totalmente le mosse da eseguire per realizzare la sequenza.

Strategia per l'individuazione delle sequenze

Io non conosco a memoria assolutamente nessuna delle 41 sequenze!
Le eseguo in modo automatico e mi sono sempre basato su un'analisi diretta dei pezzi per deciderne il movimento corretto; non ne avevo mai analizzato le mosse per iscritto prima di realizzare questa pagina.
Chiunque con un po' di pazienza è in grado di trovare autonomamente tali sequenze.
Quindi vi suggerisco di utilizzare queste sequenze semplicemente come fonte di ispirazione per velocizzarne l'apprendimento ma non dovete imparare le 41 sequenze a memoria!


Il processo logico che porta alla individuazione della sequenza di mosse da eseguire per sistemare una coppia di pezzi nel loro slot consiste in questo:

- posiziona correttamente l'angolo del primo strato disinteressandoti completamente dello spigolo; cioè risolvi semplicemente il primo strato e osserva che esistono in effetti due semplici modi per eseguire questo compito utilizzando 3 o 4 mosse a seconda di dove all'inizio viene posizionato l'angolo da sistemare;
- osserva ora lo spigolo che si è andato a posizionare nello slot sotto l'angolo appena sistemato; questo spigolo normalmente sarà sbagliato e non quello giusto; memorizzalo e torna indietro nella sequenza che hai effettuato precedentemente per posizionare l'angolo avendo cura di seguire con lo sguardo dove va a finire lo spigolo che hai memorizzato;
- ora sei tornato al punto di partenza ma hai una informazione in più: sai quale è lo spigolo sbagliato che si posizionerà nello slot assieme all'angolo.
Allora semplicemente occorre fare in modo di posizionare lo spigolo corretto, che si deve cioé abbinare con l'angolo che stiamo considerando, esattamente nella posizione e con il giusto orientamento dello spigolo sbagliato; questo lo dobbiamo ottenere senza spostare l'angolo dalla posizione in cui si trova e questa è la parte più impegnativa.

All'inizio saranno necessarie numerose prove, ma vedrete che è semplicissimo apprendere le sequenze in modo automatico senza pensare ad alcuna formula scritta.

Procedura per i 4 slots (angolo primo strato - spigolo secondo strato corrispondente)


Vediamo prima i 4 casi più semplici.
Tutti gli altri 38 (o meglio 37) casi si ricondurranno sempre ad uno fra questi primi 4 casi.
Posizionate il cubo mantenedo la Prima Faccia su Left e l'Ultima Faccia su Right.


Avremo due configurazioni speculari a seconda dell'orientamento dell'angolo e due configurazioni differenti a seconda dell'orientamento dello spigolo rispetto all'angolo e quindi in definitiva possiamo definire 4 stati differenti che vedete nelle figure immediatamente in basso.

La scelta di quale delle sequenze usare non è arbitraria ma dipenderà dall'orientamento dell'angolo e dall'orientamento dello spigolo rispetto all'angolo.
Nelle figure immediatamente sotto le 4 configurazioni base con le relative sequenze risolutive; per sistemare una coppia angolo-spigolo occorre quindi realizzare una di queste 4 configurazioni.


Configurazione ad L
x U R U' x'

U' R' U


Configurazione in colonna
R' U' R U

x R U R' U' x'


La procedura generale (o algoritmo o sequenza o formula) per sistemare ogni singolo slot consiste di due parti:

passo 1 + passo 2

Passo 1 - preparazione della coppia angolo - spigolo
Scopo del passo 1 è il posizionamento dei due pezzi angolo primo strato - corrispondente spigolo secondo strato in una posizione idonea ad applicare successivamente la seconda parte; il passo 1 serve cioé per realizzare uno dei primi 4 stati visti sopra.

Passo 2 - Posizionamento della coppia angolo - spigolo
Questo passo consisterà sempre nell'applicazione di una tra le 4 sequenze viste in precedenza (due sequenze le loro simmetriche), necessaria per posizionare la coppia di pezzi nel loro slot senza distruggere il lavoro di posizionamento fatto in precedenza (sulla croce iniziale e sugli altri slots già sistemati).

Il passo 2 consiste sempre nell'eseguire una tra le 4 possibili sequenze, indicate nelle figure in alto con configurazione ad L e configurazione in colonna
.

Queste 4 possibili configurazioni risultano quindi per così dire i 4 stati e relative sequenze di risoluzione di riferimento nel senso che tutte le altre sequenze si riconducono col passo 1 ad uno di questi 4 stati; col passo 2 si risolve lo stato specifico.
Queste 4 configurazioni rappresentano anche i primi 4 casi dei 42 da imparare; un altro caso di risoluzione immediata è quello in cui i due pezzi siano già posizionati correttamente; restano quindi 37 casi da risolvere; altri due casi che dovreste già conoscere sono quelli in cui l'angolo è già posizionato, utilizzati per completare lo strato intermendio quando questo venga ordinato separatamente dal primo (metodo a strati classico).

Cosa distingue una situazione dall'altra è l'orientamento dello spigolo in relazione con l'orientamento dell'angolo; se le faccette orientate sull'ultima faccia (che ora è in Right) dei due pezzi angolo e spigolo hanno colori differenti si ha una situazione ad L mentre se hanno lo stesso colore si ricade in una situazione in colonna; questo è quindi determinato dall'orientamento che avrà lo spigolo.
Per ognuna delle due configurazioni avremo due situazioni perfettamente simmetriche (rispetto al piano passante per l'asse x e per lo spigolo dello slot da sistemare), cosa determinata dall'orientamento dell'angolo.


Il trucco fondamentale per eseguire velocemente l'F2l è quello, mentre si stà orientando uno slot, di rintracciare la posizione di un'altra coppia di pezzi da ordinare successivamente, cioé acquisire la capacità mentre si risolve uno slot non di guardare i pezzi che stanno andando in quello slot ma piuttosto di individuare due pezzi di uno slot successivo.
Terminato uno slot bisogna insomma evitare di rimanere fermi parecchi secondi cercando i due pezzi di un nuovo slot, che è la cosa che fa principalemte perdere tempo durante la risoluzione.


Notazione:
Nel seguito introduco un nuovo simbolo indicato dalle parentesi quadre:
[...]
Tale simbolo non fa' parte di alcuna notazione ufficiale.
La sequenza complessiva per ogni slot risulta normalmente divisa in due parti:
passo 1 + passo 2
si deve osservare che tra tali due passi esiste normalmente una mossa della Right che sia di preparazione per il secondo passo; cioé

(Passo 1) [preparazione passo 2] (Passo 2)

infatti, per semplicità espositiva, nelle figure indico sempre i pezzi posizionati in corrispondenza allo slot di riferimento, ma questi potrebbero trovarsi in corrispondenza di un altro slot, e quindi il primo passo andrà eseguito in corrispondenza dello slot in cui si trova uno dei pezzi; prima di eseguire il secondo passo occorrerà quindi posizionarsi in corrispondenza dello slot corretto.
Il passo 1 può essere eseguito in corrispondenza di un qualunque slot ancora libero.
Il passo 2 deve essere eseguito in corrispondenza del suo slot di riferimento.
i simboli [ ] racchiudono all'interno la mossa da eseguire nel caso che il passo 1 e il passo 2 vengano eseguiti in corrispondenza dello stesso slot, come indicato nelle figure; nel caso il passo 1 venisse eseguito in corrispondenza di un altro slot allora la mossa indicata in [ ] sarà diversa e non determinabile a priori.
Se le parentesi [ ] restano vuote vuol dire che non si eseguirà alcuna mossa se i pezzi sono in corrispondenza del loro slot ma se sono in corrispondenza di un altro allora si dovrà eseguire la mossa di preparazione per il passo 2 da inserire all'nterno delle parentesi.
Onde meglio evidenziare le tre parti di ogni sequenza indico tra parentesi tonde ( ) la sequenza relativa al passo 2 e che sarà come detto sempre una ed una sola tra le prime 4 sequenze di riferimento illustrate in precedenza.
Utilizzo un'ulteriore parentesi tonda ( ) per suddividere alcuni dei passi 1 corrispondenti a configurazioni particolarmente sfortunate (12 configurazioni delle 42) che necessitano per così dire di due sequenze nel passo 1.
Probabilmente per tutte le 12 sequenze in cui il passo 1 è suddiviso in due parti tramite l'utilizzo di una parentesi esiste una sequenza più efficiente (più breve).
Ritengo tuttavia che le formule proposte in questa pagina siano le più intuitive ed in base a ciò si può dire che questo proposto sia un F2L intuitivo.


Lw' U R' U' [R] ( U R U' x')

R U' R U [R'] (U' R' U)

R U' R U [R'] (x U R U')

Lw' U R' U' [Lw] (U' R' U)

R U' R2 U [R'] (x U R U')

Lw' U R2 U' [Lw] (U' R' U)

R U' R' U [R2] (U' R U)

Lw' U R U' [R2] (U R' U')

R U' R2 U [R2] (U' R U)

Lw' U R2 U' [R2] (U R' U')

(Lw' U R U') R2 x' U' R' U [Lw] (U R U') x'

(R U' R' U) R2 x U R U' [Lw] (U' R' U)



R U' R U [R2] (U' R U)

Lw' U R U' [Lw] (U' R' U)

R U' R' U [Lw'] (U R U')

Lw' U R' U' [R2] (U R' U')


x U R' U' [R2] (U R U')

U' R U [R2] (U' R' U)

(x U R U' R2) U R2 U' [] (x' U' R2 U)

(U' R' U R2) U' R2 U [] (x U R2 U' x')

x (U R U' R2) U R U' [R'] (U R U') x'

(U' R' U R2) U' R' U [R] (U' R' U)

x U R2 U' [R'] (U R U') x'

U' R2 U [R] (U' R' U)




U' R U [Lw'] (U R' U')

(U' R' U R) U' R' U [R] (U' R' U)


x U R U' [] (U R' U') x'

(U' R U) Lw' U R2 U' [R2] (U R' U')

R' U' R U [x] (R U R' U')

x R U R' U' [x'] (R' U' R U)

x U R2 U' [] (x' U' R2 U)

U' R2 U [] (x U R2 U')

x U R U' [R'] (U R U')

U' R' U [R] (U' R' U)

U' R U (R U' R' U) [R2] (U' R U)

U' R U (x U R' U') [R2] (U R U') x'
oppure
x U R'U' (R' U R' U') [Lw] (U' R' U)

x U R' U' (x' U' R U) [R2] (U' R' U)
oppure
U' R U (R U' R U) [Lw'] (U R U') x'

x U R' U' (R' U R U') [R2] (U R' U')